靠“抠门”抠出奥斯卡大奖的动画公司,一夜间成了“日本特效之光”-风君娱乐新闻

星彡P丨文

奥斯卡奖项出炉后,我们之前在B报稍微提了一下。

没想到小罗伯特唐尼和艾玛斯通疑似种族歧视的行为,生生搞出“奥斯卡春山学”,后续节奏满天飞。

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‍(去年《瞬息全宇宙》亚洲演员拿奖,今年成了颁奖嘉宾,直接被无视)

不过这里还是暂时把视线从八卦场面移开,多多关注作品本身。今天BB姬想要聊一聊奥斯卡最佳视效奖的《哥斯拉-1.0》,以及背后的制作团队“白组”。

这部电影在国内没啥声响(毕竟没引进),在国际影坛却十分了不得,算是近几年最好的怪兽电影。

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注:代表《哥斯拉-1.0》领奖的有4人,从左到右分别是—— 资深 CG 指导 高桥正纪 编剧、导演兼视觉特效总监 山崎贵 视觉特效总监兼制片人 涉谷纪世子 年仅25岁的资深特效师 野岛达司

01

堪称“扰乱市场”的存在

现在哥斯拉IP的电影制片商分别是美国的传奇影业,以及日本的东宝

传奇影业版的哥斯拉,专门拍摄哥斯拉与金刚为主角的怪兽宇宙系列(MonsterVerse),比如3月29日国内上映的《哥斯拉大战金刚2》就属于此类。

此次的《哥斯拉-1.0》是庆祝哥斯拉诞生70周年的纪念作品,也是东宝第30部哥斯拉作品,由CG公司“白组”制作。

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故事背景设定在二战后的日本,哥斯拉的出现仿佛要给已经一无所有(归0)的日本再添一击,打到负值(这也是为什么电影名叫:负1.0)。

那时候发生了什么……大家都懂的。

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虽然很多“遗老”不满抛弃皮套搞CG,但架不住电影口碑很高,北美票房小爆。

只能说,还得是日本人拍的充满神性和未知恐怖感的哥总最有醍醐味儿。

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今年3月的时候,《哥斯拉-1.0》和《流浪地球2》一起进了香港的第17届亚洲电影大奖的最佳视效奖提名,最终“负哥”击败小破球拿下奖项。

奥斯卡最佳视效的提名里,亚洲电影里面只有哥斯拉一颗独苗。

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“负哥”又从《AI创世者》《蜘蛛侠:纵横宇宙》《银河护卫队3》《碟中谍7》等一众对手围堵中抢过小金人,简直赢麻了。

(顺带一提,内地报送的《流浪地球2》争夺的是奥斯卡最佳国际影片,没有入围。因为外语片奖项基本都是艺术电影,能入围就有鬼了。)

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要知道,奥斯卡金像奖算是内行人投内行奖——摄影的投摄影奖,美术的投美术奖,做特效的投特效奖,连入围提名也是这么投出来的。

所以最佳视效奖一直是非常有技术性的奖项,路人观众其实很难看出名堂。

因为它不是比谁砸的钱多,或者谁的视效最宏大,以往都要有新颖的技术突破才能折服评委,比如对水体、毛发或物理效果的全新处理方式之类。

日本影业受限于市场规模,在特效领域投入上非常谨慎,向来很难在欧美视效公司面前抬头。而这次“负哥”扬眉吐气了一回,靠的却是一个“抠”字。

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山崎贵和白组最牛逼的地方就是——靠着35人的视觉特效团队,在8月时间里,用极其有限的预算攻克了610个特效镜头,最终呈现出极佳的视觉效果。

去年有西方媒体报道过这部电影的预算为1500万美元,山崎贵还反驳过这一说法,并调侃“我倒希望有这么多”,所以实际预算只会更低。

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我记得以前听过一种说法,日本真人电影有单片投资上限20亿日元(1300万美元)的限制。这里就当是20亿日元好了,差不多不到一亿人民币。

什么概念?打个不恰当的比方,相当于拿《热辣滚烫》1/4的制作成本做了个《流浪地球》出来。大家明白有多离谱就好,贾玲粉丝不要冲我。

别的不说,《哥斯拉-1.0》的视觉效果和那些比他贵不知道多少倍的大片一比,简直是扰乱市场的存在。郭帆听了估计都要连夜打飞滴去日本讨教的程度。

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当然,“负哥”能做到这点的前提是:导演山崎贵本身是VFX(视觉特效)出身,他从1986年加入“白组”开始影视生涯,属于日本顶尖的那批CGI特效老祖宗。

导演自己懂特效,试错成本低,不浪费钱,经费全部用在了刀刃上。这在其他电影很难复制,毕竟现在大部分导演都是摄像或编剧升格上去的。

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(导演 山崎贵)

02

抠钱大师在线说法

白组这家公司也挺有意思的。

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作为一家老牌的CG特效公司,最早成立于1974年,拥有50年的CG、VFX(视觉特效)制作经验,总共200多号人。

他们之前负责过《哆啦A梦之伴我同行》《新奥特曼》,还有去年的《偶像大师 百万现场》动画,基本属于是日本CG行业最顶尖的一批人了。

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(这玩意叫卓帕卡布拉,算是动画里的吉祥物)

白组虽然剧场动画的制作经验非常丰富,但产量一直不高,导致国内观众对他们的印象不深。不如橘子社(《宝石之国》)、三次元(《MyGO》)这些做美少女动画的公司出圈。

这次负责《哥斯拉-1.0》视效的团队有35人,除了自由身的临时技术外调,白组一共出了21个人。

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(来自《CG WORLD》的采访)

油管上有一部“负哥”的幕后记录片,专门讲他们如何抠门。开头说道,其实一部电影的预算分配,在拍摄前就已经大致决定了。

白组的一大优势就是导演懂得“哪些地方是不值得浪费成本去电脑建模制作,哪些地方要重点关照”,直接跟特效团队沟通,探讨如何控制成本。

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(导演和团队直接沟通)

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按日媒的说法,白组内部其实有点“扁平化”的意思,无论你职级高低、辈分上下,大家都能自由发表意见。这次他们花了异常多时间在前期准备上。

毕竟经费紧张,还要出好效果,就要反复推敲,不能想到哪里拍到哪里。很多节省经费和缩短拍摄周期的点子,也是侃大山的过程中头脑风暴出来的。

比如他们在TBS电视台绿山制片厂的临时停车场搭建了一段码头实景,拍摄人们登船的绿幕素材,再跟其他CG镜头合成,最后应用到不同的地方。

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起重机吊着地板倾斜的场景,通过CGI技术摇身一变,既可以应用到摇摇欲坠的大楼镜头,也可以用来拍摄甲板翻覆船员落海的画面。

一些特效做起来很费劲的场景,就尽量选择结合实拍,来弥补现阶段特效技术的不足——虽然是CG片,却很有日式特摄的古早味。

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(起重机吊着地板)

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(加上CG后变成了被哥斯拉破坏的大楼)

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(船只被哥斯拉拦腰劈断,甲板翻覆时的船员)

年仅25岁的特效师 野岛达司 在电影后期方面起到关键作用。他业余时间在家捣鼓3D软件Houdini,做了个非常牛逼的水体模拟Demo。

原本电影的重头戏是没有水战场景的,但是当山崎贵看到野岛达司做着玩的水体Demo演示后,跟军事演练顾问经过反复讨论,在拍摄前改变了主意。

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团队认为模拟逼真的海浪可行,并安排了大量海斗场景。因为生成的水体数据太大,每次缓存都以TB为单位,经常要删除硬盘数据,生怕爆盘。

得亏特效组运气比较好,很多镜头渲染基本一轮就搞定了,没有来回折腾太多遍。而水下镜头和哥斯拉在海里的身体状态,则是山崎贵亲自把控的。

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电影费了不少心血,用上了很多白组近几年积累的技术,最终效果出来让他们长舒一口气。

可以说,“负哥”的制作过程是视觉特效团队最理想的状态——团队内部保持着良好的讨论氛围,在重视创作者自主性的同时,不断迭代技术以提高质量。

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03

百花齐放百家争鸣

现在网上很多《哥斯拉-1.0》团队的采访资料都出自一个日本杂志,叫《CG WORLD》。

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他们每年会推出一本《CGプロダクション年鑑(CG制作年鉴)》,相当于CG行业的“黄页”——不是打广告。

很厚的大开页,涉及到电影电视剧游戏动画等各行各业。疫情前我还从朋友那里白嫖过一本,加上杂七杂八的其他艺术设定集,差点搞得行李超重。

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感兴趣的兄弟也可以到CGWORLD.jp官网,找找前几年的免费电子版链接。或者直接到电子杂志网站Catalog Pocket上搜索关键词,浏览中文版。

随便翻一翻,你会发现日本3D动画公司属于百花齐放百家争鸣的类型,有意思的公司很多。

https://www.catapoke.com/viewer/?open=0b808&lang=zh-Hans

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(公司介绍和作品履历,角上的红色说明公司在招人)

一众耳熟能详的日本游戏背后几乎都有特效公司在支撑。比方说,白组最近参与过《最终幻想7 重生》的CG背景以及部分过场动画制作。

前些日子BB姬还聊过的话题,而《怪物猎人:世界》的部分CG演出也有白组参与。

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(来自2018年鉴)

经验、技术本来就是一次次实践中不断积累迭代的,白组也是个很有想法的公司,就说我们前面提到的《偶像大师百万现场》动画。

偶像大师在日本算是个大ip,只不过企划运营太久,粉丝群体已经比较固定。国内可能没什么人听过,甚至不知道去年10月还有这么一部动画。

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这部偶像动画从宣发到2023年正式播放,花了整整三年,算上企划前期准备,起码要四、五年的跨度,但放出来的LIVE画面确实非常顶级。

换作是别的2D手绘动画公司,档期排满的那种,基本不会有如此充足时间。而3DCG起家的公司,可以一边接其他零碎活,一边慢慢产出高质量作品。

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(白组的官网)

去瞧瞧那些CG动画公司官网的作品履历,你会发现,每家公司的成分都非常复杂,感觉这帮人什么都做,从欧美风到日式风,画风非常跳跃。

这些年随着技术进步,3D动画的观感提升也非常明显。比方说,扳机社的电影《普罗米亚》里面很多3D的打斗场景是由“三次元”这家公司制作的。

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(来自维基百科)

不说很多人可能都不知道是3D。其实“三次元”这家公司吃螃蟹非常早,2012年他们就跟Ordet(创立者是山本宽)一同创作了《黑岩射手》TV动画。

动画有里表两个世界,里世界的打斗部分基本都是三次元做的3DCG。到了2013年《苍蓝钢铁的琶音》,三渲二的技术已经非常成熟。

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(官方公开的3DCD制作演示部分)

后来因为有武士道的注资,“三次元”从邦邦动画第二季开始给武士道打工,一路做到最近国内大火《BanG Dream! MyGO!!!》。

之前我翻阅业界访谈之类的玩意儿,说是3D最大的优势就是CG带来沟通成本降低和人力成本的稳定,成功绕开了日本动画业界的很多祖传毛病(血汗工厂)。

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可以预见的是,虽然市场上漫改轻改的2D动画仍将是主流,但是未来成熟的3D作品、视效大片应该会越来越多,有一种百花齐放百家争鸣的期待感。

国内也一样。不说流浪地球这种科幻片,每年《熊出没》电影能明显感受到CG特效在进步,就连今年春节档的《飞驰人生2》,里面拉力赛的场景放以前起码能夸上一句特效大片,其实大家发展都很快。

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